アーセナルベースのロケテに行ってきた話
むちもとです。お久しぶりです。
PVやら、前回ロケテの感想を見てクソゲーみを感じていましたが、かなり面白かったので共有します。
1:どんなゲーム?
端的にいうと、「レーンが2つになって、アビリティを好きな時に打てるクロノレガリア」です。アビリティ発動周りは三国・戦国大戦に近いのかも。僕は大戦シリーズやったことないので何とも言えません。
ルールは公式を見てほしいんだけど、
カードの紹介と特長 − HOW TO PLAY|機動戦士ガンダム アーセナルベース 公式サイト
・コスト(機体+パイロット)を払って、2つあるレーンのどちらかに自軍ユニットを出します。
・レーンの途中には、拠点(塔)が立っています。拠点を破壊すると、戦艦(ホワイトベース)への直接攻撃が可能となります。
・ユニットは合計5体。パイロットによって挙動が変わります。
・ユニットには、スキル(コストを消費して発動。コストは、ユニットを出撃する際に消費するものと共用。カットインなし)とアビリティ(SPゲージを消費して発動。カットインあり。)があります。コストとSPゲージは時間回復します。
・ユニット出撃後は、スキル・アビリティ発動以外にプレイヤーが操作することはありません。
勝利条件は、タイムアップ時に拠点・戦艦の体力が相手より多いことです。
2:課金回りとか
プレイ料金は、200円で1戦+カード1枚排出となっています。
また、プレイ後に100円で1枚追加購入が可能です。(合計4回まで)
カードのカードリッジは3つあり、
・ノーマル山
・レア以上山
・アーセナルレア山
の3つに分かれています。(カードかざす前のトップ画面左上に書いてあったよ。)
なので、レア以上確定演出じゃないときは、ノーマル山からしかカード出ません、多分。(ノーマル山にレア以上は入ってはいます。)
アーセナルレアは、プレイ中にもらえるチケット20枚+200円で排出されます。
ロケテでは4枚あり、購入チャンスは
・2回目のプレイ時
・指揮官レベル7到達時(大体ブロンズが終わるぐらい)
の2回でした。カードスペックが高いので、集めておきましょう。アーセナルレアはベルゼブブ。
カードとアカウントに紐づけはないので、カードショップに行けばシングル買いができます。
自分の場合は、計6000円ぐらいで30/32枚集まりました。
・筐体排出で4000円ぐらい
・カードショップで2000円ぐらい
3:対人戦の現状
対人戦は、シルバーランク昇格後からマッチング成立時に発生します。
(ブロンズ→シルバー→ゴールド→?)
ブロンズ帯はずっとCPU戦です。
CPU戦消化して、シルバーまで上げると先述のアーセナルレアカードが購入できます。
自分は今日6回ぐらい対人戦を行いました。正直ロケテ3日目にして環境は煮詰まりつつあります。みんなやってること同じじゃね???
・編成は殲滅3,防衛1,制圧1
・ゲーム開始時の保有コストは16。対戦で相手よりも先にユニットを出した場合、3コスト帰ってくる。
→この仕様がかなりアカンくて、ユニット先出し対決がゲーム開始1秒で起こります。指を鍛えましょう。
・制圧ユニットのアビリティ(マナ消費+演出ありの強い攻撃)を主火力に拠点・戦艦を削る。
→制圧ユニットのアビリティ以外では火力が出ないので、拠点・戦艦ゲージを削れません。
・防衛ユニットが自軍拠点・戦艦近くにいる場合、被ダメージが軽減される。
具体的には、
防衛バフあり→80
防衛バフなし→300
ぐらいです。
(同じ機体・パイロットを載せて同アビリティを使用した際の比較)
→これ帰るまで知らなくて、なんで相手だけダメ出てるんだよ~~って怒ってました。
4:終わりに
ゲーム仕様をざっくり説明しながら、対人の環境に触れました。字面だけ見てるとウーンってなるかもだけど、思ったより面白いので是非やってみてほしいです。
編成の細かいところまでは触れてません。(ゲーム消化の絶対数が少ないので)
現状マストは防衛バナージ+7コスユニコーンなんじゃないかなって思ってます。
防衛バナージ引けてないので、誰か分けてください。
おわり
【初心者向け】星と翼のパラドクス~ヴァンガードの使い方~
0、前置き
前記事のビュー数が伸びて調子に乗ってます。ツイッターが鍵垢のため、ほとんど宣伝されなかった中、ここまで伸びるのは想定外でした。売名欲求が満たされるのは気持ちがいいですね。
今回はヴァンガードでの立ち回りについて書きたいと思います。具体的には、
1、ヴァンガードでやるべきこと
の2つです。ヴァンガードを選択したけどうまく戦果を挙げられない方、格闘当てられない方に読んで頂きたいです。
1、ヴァンガードでやるべきこと
①試合全体のやること
ヴァンガードのやることは「ポート奪取・防衛」です。適宜マップを確認しながら、自軍ポート占拠数を3以上にし、これを維持することで勝利に貢献します。
自軍ポート占拠数を3以上にすることで、敵コアへの攻撃が可能になります。逆も同様で、敵軍ポート占拠数を3未満にすることで自軍コアへの攻撃を阻止することが可能です。自軍が敵コアへの攻撃を行っている最中もポート防衛に専念しましょう。
前記事でも記載しましたが、ヴァンガードは
・威力の高い格闘(刃刀刃)
・展開しながら移動・攻撃が可能なシールド(デ・ファンス)
を初期装備で持ち合わせています。上記2点の武装を駆使して敵ARをポートから排除します。
上記で記載したことはアサルトでも可能ですが、範囲が限られているポート内の戦闘はヴァンガードが有利です。アサルトを使用した際はコア凸>ポート戦の優先度で戦いましょう。
②具体的な立ち回り
試合開始後は中央ポート(=現在のステージであればC)に向かいましょう。開始直後は自軍コア付近のポートを占拠⇒中央ポートの争奪戦となります。現在のステージはポート数が5です。そのため、中央ポートを抑えなければ敵コアへの攻撃はできません。ヴァンガードを選択し、中央に開幕直後から陣取ることで、争奪戦を有利に運べます。
その後は、
・中央ポートの防衛・奪取
・他ポートの防衛・奪取
・コアへの攻撃
を状況に応じて繰り返します。状況の確認は、ゲーム画面右下、またはサブモニターに表示されているマップで行います。敵ARの位置やポート状況、自敵軍のゲージ差を加味して適宜判断が必要です。各状況によって最適行動は異なります。一概には言えませんが、中央ポートの防衛・奪取が最優先です。他へのちょっかいは中央ポートに敵機が全く来ない状況の時に行いましょう。
2、ヴァンガード武装の使い方
※以下の武装構成を前提に記述します。
1st
L R
デ・ファンス(シールド) グレインーVG(ビームライフル)
2st
L
レブンバレット(ショットガン) 刃刀刃(3段格闘)
端的にまとめると、
「1stセットで自機ブーストゲージ有利を作る。2stセットは前回避行動で敵機に肉薄し、ショットガンで敵機をよろけさせてから格闘を狙う。」
が基本の戦術です。順番が前後しますが、2stセットの使い方から説明します。
今更ですが、格闘攻撃の仕様について記載します。
格闘はロックオンマーカーに黄色い四角が表示された際に命中します。(ゲームセンター設置のプレイングマニュアルを確認してください。)命中した場合は武装ボタンを連続で押すことで3段まで格闘を行います。
格闘入力後の接近モーション中は敵射撃にひるみません。また、接近モーション中に敵機が回避行動(左ボタンを押しながら左ペダルと左スティックを入力する)と避けられてしまいます。
上記仕様のため、格闘攻撃は敵機に見られている状況では当たりません。しかし、左に装備しているショットガンで敵機をよろけさせた直後は相手の回避行動が間に合わず確定で命中します。
1stセットは自機ブーストゲージ有利を作ることが目的です。言い換えると、射撃戦を通じて敵機に回避行動をさせるのが目的です。
星と翼のパラドクスは、回避行動を連続して3~4回行うとブーストゲージが0となります。加えて、ヴァンガードはシールドを展開しながら、ビームライフルを打つことが可能なため、他ロールよりも回避行動をせずに射撃戦を行うことができます。相手に繰り返しバレルロールをさせ、自機よりもブーストゲージが少なくなっている状況を作り出すことが、1stセットの目的です。
1stセットで作ったブーストゲージ有利を生かして、前回避行動で一気に接近し、ショットガンか格闘の2択を仕掛け、ダメージを与えるのがヴァンガードの大きな強みです。上記を意識することで、敵ARにポート内タイマンで一方的に勝つことができます。
ブログへのコメントがあると励みになるんでよければお願いします。
【初心者向け】星と翼のパラドクス~稼働最速わからせテクニック~
0、前書き
むちもとです。今日から星と翼のパラドクスが稼働しました。面白いです。どんなゲームか一言でまとめると、「ルールはボーダーブレイク、戦い方はガンスリンガーストラトス、入力デバイスは戦場の絆」になります。料金体系などはツイッターで出回ってるので割愛します。関係ないですが、使用キャラは美少女のシャーリーたそです。
今回は、
1、どうすれば攻撃を当て続けられるか(チュートリアルでメスガキが倒せない人向け)
2、ヴァンガードを使おう
について書きます。
1、どうすれば攻撃を当て続けられるか(チュートリアルでメスガキが倒せない人向け)
敵機との高さを意識することが重要です。敵機と並行になることを心がけましょう。
そもそも、星と翼のパラドクスは以下の2操作を用いて敵機をサイト(画面中央)にとらえ続けることで攻撃をあてることができます。
A、視点操作
・視点移動(右スティック)=上下左右
・ブーストジャンプ(左ペダル)=高さ
B、距離操作
・移動(左ステック)
・ブーストダッシュ(右ペダル)
※操作方法テクニカル時の操作コマンド
チュートリアルの最後に出てくるメスガキ(レイカ)が倒せない人は、上記Aができず、攻撃が当てられないためタイムアップとなっているはずです。
(↑実際に倒せなかった2名のプレイを後ろで見ていただけなので、断定できない)
特に、左ペダルを用いた敵機との高さ調節がうまくできていません。具体的には、頭上の敵機を地面近くから捉えようとして、右スティックだけ上に引っ張っても視野角の限界で捉えることができていませんでした。
ブーストジャンプで高さを調節し敵機と自機を並行にすることを意識してみてください。きっと、今度は倒せるはずです。
2、ヴァンガードを使おう
ヴァンガードがポート内戦闘において強力です。しかしながら、あまりバレていないせいか選択する人口が少ないように感じます。勝敗に直結するポート内戦闘に秀でるヴァンガードを用いて相手プレイヤーをわからせましょう。
a、ポート内戦闘の重要性
星と翼のパラドクスはポートを3つ以上占拠し続けることで有利(=敵コアへの攻撃が可能になる)となります。ポート内戦闘に優れるヴァンガードを選択し、ポートを奪取し、守り続けることで、自軍に有利な状況を継続できます。
b、ヴァンガードの強力なところ
ヴァンガードの特に強力な攻撃は、近接攻撃(刃刀刃)です。この武装は、敵機に高速で接近しつつバ火力(=敵機アーマー値を0にしたうえでアーマー値をほぼ半分。)をたたきこむことができます。また、シールド(デ・ファンス)を展開することも可能です。敵機の射撃を回避・シールドしつつ、高火力を敵機に叩き込むことで長時間ポート防衛をすることが可能なのです。
自軍・敵軍が現在選択しているロール構成状況(=アサルトは何人、ヴァンガードは何人、サポートは何人)は座席横のモニターで確認できます。敵軍より、ヴァンガードが少ない場合はポート争奪戦で不利になっているはずです。だまされたと思ってヴァンガードを用いて、ポート内戦闘に専念してみてください。きっと逆転できるはずです。
【中級者向け】近接ブレイブ攻撃を当てるには【DFFNT】
こんにちは、むちもとです。
前回の更新がいつだったか思い出せないぐらいの更新です。
今回の内容はタイトルの通り、「ブレイブ攻撃」についてです。
DFFNT(通称:カスゲー)が発売され、ツイッターで僕がフォローしている人で新しくはじめてる方を見かけます。カスゲーに新しく人口が増えるのは良いことです。ただ、カスゲーらしく敷居も高いと僕は考えています。特に敷居が高いなぁと考えているのが「近接ブレイブ攻撃*1 を当てること」だと思っています。
というのも、簡単に当てられていたはずのブレイブが突然、相手が強くなると当たらなくなります(経験談)。自分がゲームセンターでカスゲーをやっていた頃に教えてくれた方に言われたのは、「やって覚えろ」でした。
あまりに投げっぱなしで落胆してしまったのを今でも覚えています。そこから自分なりにいろいろ試して、人に説明できるぐらいにはなったと考えています。なので今回は、「ブレイブ攻撃」を当てるにはを題材にブログを書きました。初心者・中級者の方の手助けになれば幸いです。
目次
1、ブレイブ攻撃は”いつ”当たるのか
2、”どうすれば”ブレイブ攻撃は当たるのか
3、”ジャンプ”を大切にしよう
4、まとめ
!注意!
今回は、片方のプレイヤーが対戦相手に一方的に振る場面を想定しています。お互いにブレイブを振り合った際に決定要因となる、キープ値、発生といった内容はwikiを確認してください。
1、ブレイブ攻撃は”いつ”当たるのか
結論から言うと、
ブレイブ攻撃は
「射程内で相手が硬直中、または誘導を切らなかった場合」に当たります。
射程内は文字の通りで、ブレイブ攻撃がどこまで届くかってことです。
赤文字と青文字の内容について説明していきます。
主な硬直は以下のことを指します。
- ブレイブ攻撃を出し切った*2。または、空振りした。
- HP攻撃を出し切った。または、空振りした。
- ステップをした。
これらの硬直中にブレイブ攻撃を射程内で入力すると当たります。
誘導を切らなかった場合とは、ダッシュでの移動を指します。
敵が、ダッシュでの移動中にブレイブ攻撃を射程内で入力すると当たります。
個人的にですが赤文字の方が重要だと考えてます。青文字はブレイブ攻撃を入力した対象(=対戦相手)に見られていないケースが大半です。対戦相手の腕前が上昇するにつれて、ブレイブ攻撃が見られて避けられてしまう割合が増えるからです。
2、”どうすれば”ブレイブ攻撃は当たるのか
重要なのは、”相手にステップをさせる”ことです。以下で簡単に説明します。
繰り返しですが、先ほどの項目で示したのは
ブレイブ攻撃は「射程内で相手が硬直中、または誘導を切らなかった場合」に当たります。
でした。また、重要な硬直というのは、
- ブレイブ攻撃を出し切った。または、空振りした。
- HP攻撃を出し切った。または、空振りした。
- ステップをした。
でした。
これを踏まえた上で次に重要なのは”どうすれば”相手の硬直を取れるかです。
上記で記載した硬直の内、「ブレイブ攻撃/HP攻撃の硬直」については見てから取れるレベルなので慣れればわかります。しかし、「ステップをした」硬直はとっても難しいです。なぜなら、上級者になればなるほど、迂闊なステップをしなくなります。
そのため、ブレイブの振り合いにて「相手にステップをさせる」必要があります。そのテクニックを次の項目で一つ紹介します。
3、”ジャンプ”を大切にしよう
相手にステップをさせるには、「ブレイブ攻撃を振るフェイント」をしかけるのが効果的です。具体的には
(1)対戦相手にダッシュをする。
(2)ブレイブの射程内で任意の方向にジャンプをする。
(3)相手がステップまたはブレイブを空振りしたのをみてブレイブを振る。
当然、これだけで勝てるわけではありませんが使えるテクニックです。
4、まとめ
ここまで書いてきた内容をまとめると
ブレイブ攻撃は
「射程内で相手が硬直中、または誘導を切らなかった場合」に当たります。中でも硬直で一番重要なのはステップ後の硬直です。これにブレイブを当てるためにに”相手にステップをさせる”ことが必要です。実践的なテクニックとしてジャンプを活用して相手にフェイントをしかけるものがあります。
以上です。書いた内容はオタク*3にとってみれば当たり前のことなんだろうけど、文章としてみたことないので書いてみました。
頭の片隅においてカスゲーするなりオタクの対戦動画を見てもらえると上達への近道となるかもしれません。
おわり。
盆地杯のお知らせ
1、<大会概要>
日時:6月11日 13:45分集合 18時終了予定
場所:ラウンドワン横浜西口店 3階 COJコーナー
定員 24名 (定員オーバーの際は抽選) エントリーは当日12時より 会場に設置したホワイトボード前におります、むちもとまでお声掛けください
【ルール】
参加費:200円
24名トーナメント シード枠あり
デッキ・ジョーカー共に固定
レギュレーション:全国対戦に同じる
当日の盗難・トラブルなどは一切責任を持ちません。
質問などございましたら、告知アカウント(@Muchibon2)の方まで!
2、開催にあたって
初めに、COJチャンピョンシップお疲れ様でした。優勝したOGRさんおめでとうございます。加えて、大会中・飲み会などで絡んで頂いた方ありがとうございました。
特に関西勢のみなさん本当にありがとうございました。また絶対大阪遊びに行きます。
挨拶はここまで。いよいよ横浜で5か月ぶりに店舗大会が戻ってきます。
僕が足げく通っていた「ハイテクランドセガブリーズ」が閉店してから、店舗大会が月に一回必ずあることのありがたみを痛感させられました。
月に一回みんなで対戦して飲み会までやるっていうことが当たり前にある。ほんとにありがたいことでした。みんなで集まれるイベントを作ってくれたセガブリに感謝。
加えて、セガブリ勢以外にも毎回遊びに来てくれてた方たちとの交流の場でもあったわけであります。
こんなイベントを続けて行って横浜を「月に一回COJで集まる場所」にしたいと考え、僕の方でお店の方と交渉してこのような機会を用意してもらいました。
時期的にもCOJSが稼働したちょっと後ということで、みなさんの最強デッキができてる頃だと思います。ぜひぜひ遊びに来てください!!
また飲み会もやりますんで、こちらもよろしくお願いします!!
僕とゲームの話
第三回アルカナカップ、みなさんお疲れ様でした。2連覇されたきゅーへーさん、おめでとうございます。打ち上げ飲み会の際にお見かけしたんですけれどもクネクネオタクである僕は声をかけることができませんでした。
<ゲームとの付き合いを振り返る>
先日、友人のオタクとジ・オリジンⅡを見に横浜に出かけ、ホームゲーセンである、ハイテクランドセガブリーズへ向かったところ、むっくさんがプレイされていたのでご一緒させていただくことに。その後夕食を食べている最中、COJに関する話題が中心だった中「幼少期のゲーム」に少し脱線した。(むっくさんはしきりに新verについて話したそうにしていました。)
僕は1994年生まれなので僕含め幼少期から「ニンテンドウ64(以下64)」をやっていた世代。一緒にいたJオタク2人はちょっと僕より上なので「スーパーファミコン」と「セガサターン」、むっくさんは「ファミリーコンピューター」世代だった。話題についていく中でいろいろと昔のゲームをやっていた自分について振り返るいい機会を持つことができたし、今後お会いする方と共通の話題にできたらと思うので、お時間のある方はお付き合い願いたい。
<幼少期~中学校まで ーみんな仲良くー>
自宅にゲームが初めて来たのが確か幼稚園の年中、5歳の頃。先述の通り最初のハードは64、ソフトは確かカスタムロボだったはず。両親はほとんどゲームをやらないので一人でやることが多かった。マリオパーティ-2を幼稚園に行く時間ギリギリまでやってて母親に怒られた記憶がある。かといって長時間やるタイプの子供でもなく、親にやりすぎで怒られた記憶はない。
小学に上がってからは妹や友人と対戦をする機会が多かった。64のゲームならスマブラとかカスタムロボV2とかバンジョーとカズーイの大冒険2、多人数で遊んで面白いゲームが多かった上に小学生だから学校も早く終わるし、習い事に割く以外の時間はたっぷりあった。
一方、一人でプレイするゲームが中心になったのが小学高に進級してすぐに発売された「ゲームキューブ」。(友達と遊ぶゲームとしてスマブラ1本あればいいという感覚だったのかもしれない。)ソニックアドベンチャー2バトル、マリオサンシャイン、あとは「ゲームボーイアドバンス」に入ってからはロックマンエグゼシリーズ。6までシリーズすべて通してプレイしたのでとても感慨深い。周りの友人たちは持っていなかったために対戦することはほとんどなく、加えて飽き性だったのでシナリオクリア後のおまけ要素をほとんど回収する経験がなかったのは今思うと勿体なかったかも。
小学校後半~中学生にもなると勉強の時間が増えたり、習い事の増加、さらには友人たちが部活動を始めたりして以前のように放課後友達と遊ぶ機会は減っていったけど、幸いにして週に1回、決まって土曜に3人でゲームをして遊ぶ友人がいたためにゼロになることはなかった。
まだまだゲームキューブは現役で遊んでいたタイトルは、スマブラ、ドカポン(参考:Amazon.co.jp: ドカポンDX ~ わたる世界はオニだらけ ~: ゲーム))、007ゴールデン・アイ、それと忘れちゃいけない「ガンダムvsZガンダム」。シード世代の僕たちがなぜかガンダムvsZガンダムでゲラゲラ笑いながら対戦していたかは定かじゃないけど、僕がオタクになるきっかけだったかもしれない。
(ちなみに、この仲良し3人組は全員バラバラの高校へ進学したんだけど、高1年になってたまたま遊ぶ機会を持った。その時に僕は一生上記の「ガンダムvsZガンダム」の話をしようとしていたんだけど残りの2人が「クラスにいるどの女の子がかわいい」といった話題しかせず、疎外感を覚えた。そのあと彼らとは連絡を取っていない。)
上記の3人グループ以外にも遊ぶ友人はいたので連座Ⅱの家庭版で対戦したり(のちのちに僕がプレイステーション2を買うきっかけにもなった。妹のジン・オーカーに勝った記憶がない。)、XBOXONEを持つ友人の家に押しかけてCOD4やHaloWarsをずっと遊んでいたりもした。
一方でテレビゲーム以外にも僕たちの世代はちょうど小学1年生の時期に「デュエルマスターズ(以下DM)」が発売されたために、小学生ながらに友達と楽しくカードゲームをしていた時期だった。一緒にスターターを買った友人はVRカードとして「天空の守護者グラン・ギューレ」を当てたんだけど僕は「トゲ刺しマンドラ」。出されると絶対に勝てないのでどうすれば勝てるか苦慮していた記憶がある。こっちは小中学生の財布事情もあって環境についていくというよりは新パックがでたら数パック買って、年相応に遊んでいた。今思うと「アストラル・リーフ」とかぶっ壊れだけど、僕の周囲にカードゲームオタクはいなかったのでみんなドラゴンが最強だと思っていたはず。超竜バジュラだけはほんとに許さない。
<高校~大学まで -終わりの始まり->
「いい大学に進学しないと就職にあぶれる!」という捻くれた考えのもと、地元のトップ公立高に進学することができた。(両親ともにそのトップ高出身であることをしきりに自慢していて、僕を小学の時にいじめていた一員のヤローが落ちたと聞いたときはそれこそルルーシュみたいに笑っていた。)
高校に進学してからは、周りも部活動に勉強と「ゲームをするために休みの日に友人と遊ぶ」という僕の9年間の習慣は終わってしまったもちろん僕もそれらに時間を割くことになったし、遊ぶほど仲のいい友人もいなかった。それでもコンシューマーゲームは当然のことやり続けていた。中学からハマった「ファイアーエムブレムシリーズ」、キングダムハーツ、Gジェネレーションスピリッツなどなど、対戦というよりは一人でやって面白いオタクゲームばっかりやっていた。
ぼくのゲーム経験を大幅に変えることになったのは「機動戦士ガンダムエクストリームVS」。たまたま同級生のオタク友達とゲームセンターに遊びに行って、触ったこの作品が僕を完全にオワにさせたと言ってもいい。触るようになったキッカケが「クロスボーン・ガンダムが使える!」だった。高校に進学する前にほぼほぼシリーズを見てガンダム・オタクとなっていた僕は必然的にEXVSをやることとなった。もちろん一緒にやる友人も教えてくれる人もゼロ。勉強の合間を縫ってwikiを読み漁ったり動画見てたりした。それでもうまくならないし、少ない小遣いをためて行った土日のシャッフルでオタクに雑魚狩りされて悔しかった。ここで諦めていれば僕も「クラスのかわいい女の子」について話すような人生を遅れていたのかもしれない。
ご想像の通り、僕は悔しさを捨てられなかった。したらばで相方を募集して介護してもらう機会を得た。たまたまそのオタクが地元でも指折りの強豪。僕が何もしなくても相手をボコボコにしてくれた。この時僕は「マジメに対戦して相手を倒す快感」のようなものを知ってしまったように思う。介護してくれた友人は初心者に教えることを理由にして、雑魚狩りを楽しんでいたにすぎないだろうけど、僕は「上達して勝ってみたい!」という目標を提示してくれた。(その相方とは今でも付き合いがあるし、僕の少ない地元の友人の一人である。)その後はゲーセンで多くの人に話しかけ、初心者同士で対戦したりアドバイスをもらったりして「どうすれば上達するか」を真剣に考えてゲームをするようになった。
EXVSをやるようになってから僕にとってゲームの意味合いが大きく変わったように思う。友達とワーキャー遊ぶツールだったゲームが相手に勝つという目的を達成して快感を得るツールになった。もちろん自分の勝てそうな相手としか対戦したくはないんだけど…それでもゲームは「何かに一生懸命になる楽しさ」だったり「一からどのようにして物事を上達するか」を考えた。下手だったガンダムを一通りに固定戦ができるぐらいまでになれた経験を応用したのが大学に進学してから始めたCOJにつながる。Jの話は長くなるから割愛するけどコンスタントに物事に向き合えるようになった気がする。御社でどう生かせるかは知らないけど。
週に一回ゲームセンターに行ってオタクとガンダムを2千円分することを楽しみに高校3年間過ごしていた記憶しかない。人から見れば貧しい青春だと思うけど、無事に志望校に合格して今に至っているために後悔の方が少ない。
中身もないのに3500文字近く。ありがとうございました。
バイト中に考えてたJに関することをダラダラ書きます
・COJらしさ
自己PRなるものが就職活動では必要らしい。
なんでも自分をPRした文章をエントリーシート(以下ES)ないし面接でしゃべらなきゃならないらしい。自分がどういう人間か、自分の強みはなんだってのを体裁を整えて見ず知らずの人にアピールしなきゃならない。これのために云々といろいろ考えてはいるんだけど、何となくCOJに対しても同じように考えるようになった。COJの他のカードゲームにはない強み、COJらしさってなんだろうっていうことである。
なんでこんなことを考えていたかと言うと、「最近COJがつまらない」という声をよくツイッターや飲み会の席で話題に挙がっているように感じる機会が多いこと、加えてCOJの強力なライバル(と個人的に考えている)「Hearth Stone」の本格的な日本進出が目の前に迫っていることである。
このままユーザーの満足度も下がって、競合にデジタルTCG市場が席巻されればCOJは市場から淘汰される。ここで改めてCOJらしさ、COJの強みについて考えてどのような方向性を打ち出すのが正しいのかを考えるのは面白いと思ったから今回グダグダと書いているわけであります。
話を戻そう。前者についてはいろんな方が話題にしてるしそもそもどの瞬間がCOJをしていて楽しいかということは個々人の感性に寄ってしまうためになんとも言えない。しかし、多くの人に受け入れられそうな意見があったので引用させていただく。
メフィスト光明以前の理不尽環境でクソゲーマーだけが残った その中からベルゼにいじめられ続けて萎えた奴が辞めて更地ゲー信者だけが残った その中からさらに更地ゲーを否定されて更地ゲーマーすら離れたのが今のJだろ
— ヒッキー☆ (@hikariver) 2015, 10月 16
@vamboovillage02 てか極論言うとハンドの押し付けしてるか盤面の押し付けしてるだけかってだけだからなんもない 嫌ならメタカード積めって開発の人も言ってたやん
— 性天使ナナエル (@MikuRaku0830) 2015, 10月 16
ここが一番嫌なところで、 丸い構築をしたときにプレイで対策できる部分がどんどん狭くなって構築がつまらなくなった 元々メタカードをあまり採用せずに丸めてプレイで対処する派なのはブログの昔の記事とかみてもわかると思うんだけど、 そういう構築時の考える楽しみが減った
— ヒッキー☆ (@hikariver) 2015, 10月 16
別にヒッキーさん信者ってわけではないけど、僕よりはるかに深くCOJのことを考えているはずだと思うし、最後の「プレイで対策できる部分が~」以下の箇所はすごく共感できたことに加えて、結構RTで伸びてたので持ってきた。「COJはプレイングが出るゲームだったのに最近のオワ賊とかはゴミ!!!!!COJオワコン!!!!!」「更地ゲーがCOJらしさ!!!」ってこの流れだけで言えるわけではないだろうけど、少なくとも現状のメタ回りに不満を抱えている人、もっと言うと「こんなのCOJじゃない!!!僕のやりたかったJはもっと違う!!!」って考えている人は多そうだ。
・ぐったりガブ飲み亭の常連
さっきのトピックで触れたには触れたけど別段落で。ツイッターでCOJプレイヤーが多く話題にしているためにご存知の方も多いであろう「HearthStone」(以下HS)。僕はプレイヤーじゃないからよくわからないんだけどこれが日本語に対応するらしい。COJやばいんじゃない?基本無料、ネットワークによる対戦、JとHSに(ハード面での)共通点は多いために、これは強力な競合製品であると考えていいはず。
カードゲームをしたいと考える新規ユーザーがゲームセンターに行かないとできないカードゲームとネット環境があればできるカードゲーム、どちらを選ぶのかは目に見えているはず。縮小傾向にあるゲームセンターに通うオタクの新規参入を頼みの綱にするのはよろしくない。「COJらしさ」をより伸ばして、COJオタクの多くが「楽しい!」って思えるような環境ないしカード刷りを行わないと一番お金をジャブジャブ使ってくれるオタクユーザーの離脱を招いて結果、COJはワニワニパニックことスクール・オブ・ラグナロクのようになってしまうのでは…
ここまでダラダラ書いたけど、現状に不満を持っているオタクは僕以外にも多いはずだし何らかのブレイクスルーがないとこのままJやらなくなるかなぐらいにはモチベがない。だけども「お前の答えは?」って言われても答えかねるのが今回のトピックの弱いところ。僕は丸いデッキを握って相手に競り勝ったり、負けて「あーあそこが悪かったか~」って弱いながらに反省して次に向かおうとしているときは「おもしろい!」って思う。現状のメタ周りでそれが全くないかと言われれば嘘だけど以前よりは格段に少なくなっているように思う。相性不利を踏んでなんとなく負けた(ex,レべコンを握っているときに対面アリ珍)。とか「オワ賊に返しのツクヨミ落とされてなんもねー」とかとかの経験の方が多い。
しかしながら現状を全否定することもできない。というのも僕にはゲーム開発の経験なんて全くないし、COJ以外にカードゲームに造詣があるかと言われれば全くない。そのためにユーザー全体を見てバランス調整をしなきゃいけない開発側には立てないわけだし、開発担当のむっくさんの手のひらの上で踊らざるを得ない。今月末の第三回アルカナカップで何らかのリリースを期待しつつ、今回の記事が古参ユーザー・他TCG経験を持っていらっしゃるオタクのみなさんがあーだこーだ議論してくれるきっかけになってくれればと思います。