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【中級者向け】近接ブレイブ攻撃を当てるには【DFFNT】

こんにちは、むちもとです。

 

前回の更新がいつだったか思い出せないぐらいの更新です。

今回の内容はタイトルの通り、「ブレイブ攻撃」についてです。

DFFNT(通称:カスゲー)が発売され、ツイッターで僕がフォローしている人で新しくはじめてる方を見かけます。カスゲーに新しく人口が増えるのは良いことです。ただ、カスゲーらしく敷居も高いと僕は考えています。特に敷居が高いなぁと考えているのが「近接ブレイブ攻撃*1 を当てること」だと思っています。

 というのも、簡単に当てられていたはずのブレイブが突然、相手が強くなると当たらなくなります(経験談)。自分がゲームセンターでカスゲーをやっていた頃に教えてくれた方に言われたのは、「やって覚えろ」でした。

あまりに投げっぱなしで落胆してしまったのを今でも覚えています。そこから自分なりにいろいろ試して、人に説明できるぐらいにはなったと考えています。なので今回は、「ブレイブ攻撃」を当てるにはを題材にブログを書きました。初心者・中級者の方の手助けになれば幸いです。

 

目次

1、ブレイブ攻撃は”いつ”当たるのか

2、”どうすれば”ブレイブ攻撃は当たるのか

3、”ジャンプ”を大切にしよう

4、まとめ

 

!注意!

今回は、片方のプレイヤーが対戦相手に一方的に振る場面を想定しています。お互いにブレイブを振り合った際に決定要因となる、キープ値、発生といった内容はwikiを確認してください。

 

 

1、ブレイブ攻撃は”いつ”当たるのか

結論から言うと、

ブレイブ攻撃は

「射程内で相手が硬直中、または誘導を切らなかった場合」に当たります。

射程内は文字の通りで、ブレイブ攻撃がどこまで届くかってことです。

 赤文字と青文字の内容について説明していきます。

 

主な硬直は以下のことを指します。

  • ブレイブ攻撃を出し切った*2。または、空振りした。
  • HP攻撃を出し切った。または、空振りした。
  • ステップをした。

 これらの硬直中にブレイブ攻撃を射程内で入力すると当たります。

 

誘導を切らなかった場合とは、ダッシュでの移動を指します。

敵が、ダッシュでの移動中にブレイブ攻撃を射程内で入力すると当たります。

 

 個人的にですが赤文字の方が重要だと考えてます。青文字はブレイブ攻撃を入力した対象(=対戦相手)に見られていないケースが大半です。対戦相手の腕前が上昇するにつれて、ブレイブ攻撃が見られて避けられてしまう割合が増えるからです。

 

 

 2、”どうすれば”ブレイブ攻撃は当たるのか

重要なのは、”相手にステップをさせる”ことです。以下で簡単に説明します。

 

繰り返しですが、先ほどの項目で示したのは

 ブレイブ攻撃は「射程内で相手が硬直中、または誘導を切らなかった場合」に当たります。

 でした。また、重要な硬直というのは、

  • ブレイブ攻撃を出し切った。または、空振りした。
  • HP攻撃を出し切った。または、空振りした。
  • ステップをした。

でした。

これを踏まえた上で次に重要なのは”どうすれば”相手の硬直を取れるかです。

上記で記載した硬直の内、「ブレイブ攻撃/HP攻撃の硬直」については見てから取れるレベルなので慣れればわかります。しかし、「ステップをした」硬直はとっても難しいです。なぜなら、上級者になればなるほど、迂闊なステップをしなくなります。

そのため、ブレイブの振り合いにて「相手にステップをさせる」必要があります。そのテクニックを次の項目で一つ紹介します。

 

3、”ジャンプ”を大切にしよう

相手にステップをさせるには、「ブレイブ攻撃を振るフェイント」をしかけるのが効果的です。具体的には

(1)対戦相手にダッシュをする。

(2)ブレイブの射程内で任意の方向にジャンプをする。

(3)相手がステップまたはブレイブを空振りしたのをみてブレイブを振る。

当然、これだけで勝てるわけではありませんが使えるテクニックです。

 

4、まとめ

ここまで書いてきた内容をまとめると

ブレイブ攻撃は

「射程内で相手が硬直中、または誘導を切らなかった場合」に当たります。中でも硬直で一番重要なのはステップ後の硬直です。これにブレイブを当てるためにに”相手にステップをさせる”ことが必要です。実践的なテクニックとしてジャンプを活用して相手にフェイントをしかけるものがあります。

 

以上です。書いた内容はオタク*3にとってみれば当たり前のことなんだろうけど、文章としてみたことないので書いてみました。

 

頭の片隅においてカスゲーするなりオタクの対戦動画を見てもらえると上達への近道となるかもしれません。

 

おわり。

 

 

 

*1:シュートのブレイブなど遠距離攻撃系のブレイブ以外のこと。カインの空中Nとか。

*2:ブレイブ攻撃・HP攻撃を最終段まで入力すること。カインの空中Nブレイブなら敵を吹っ飛ばす3段目

*3:ディシディアばっかりやっている人のこと

盆地杯のお知らせ

 

 

1、<大会概要>

日時:6月11日 13:45分集合 18時終了予定

場所:ラウンドワン横浜西口店 3階 COJコーナー 

定員 24名 (定員オーバーの際は抽選) エントリーは当日12時より 会場に設置したホワイトボード前におります、むちもとまでお声掛けください

 

【ルール】

参加費:200円

24名トーナメント シード枠あり

デッキ・ジョーカー共に固定

レギュレーション:全国対戦に同じる

 

当日の盗難・トラブルなどは一切責任を持ちません。

質問などございましたら、告知アカウント(@Muchibon2)の方まで!

 

2、開催にあたって

初めに、COJチャンピョンシップお疲れ様でした。優勝したOGRさんおめでとうございます。加えて、大会中・飲み会などで絡んで頂いた方ありがとうございました。

特に関西勢のみなさん本当にありがとうございました。また絶対大阪遊びに行きます。

 

挨拶はここまで。いよいよ横浜で5か月ぶりに店舗大会が戻ってきます。

僕が足げく通っていた「ハイテクランドセガブリーズ」が閉店してから、店舗大会が月に一回必ずあることのありがたみを痛感させられました。

月に一回みんなで対戦して飲み会までやるっていうことが当たり前にある。ほんとにありがたいことでした。みんなで集まれるイベントを作ってくれたセガブリに感謝。

加えて、セガブリ勢以外にも毎回遊びに来てくれてた方たちとの交流の場でもあったわけであります。

こんなイベントを続けて行って横浜を「月に一回COJで集まる場所」にしたいと考え、僕の方でお店の方と交渉してこのような機会を用意してもらいました。

時期的にもCOJSが稼働したちょっと後ということで、みなさんの最強デッキができてる頃だと思います。ぜひぜひ遊びに来てください!!

また飲み会もやりますんで、こちらもよろしくお願いします!!

 

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僕とゲームの話

 第三回アルカナカップ、みなさんお疲れ様でした。2連覇されたきゅーへーさん、おめでとうございます。打ち上げ飲み会の際にお見かけしたんですけれどもクネクネオタクである僕は声をかけることができませんでした。

<ゲームとの付き合いを振り返る>

先日、友人のオタクとジ・オリジンⅡを見に横浜に出かけ、ホームゲーセンである、ハイテクランドセガブリーズへ向かったところ、むっくさんがプレイされていたのでご一緒させていただくことに。その後夕食を食べている最中、COJに関する話題が中心だった中「幼少期のゲーム」に少し脱線した。(むっくさんはしきりに新verについて話したそうにしていました。)

僕は1994年生まれなので僕含め幼少期から「ニンテンドウ64(以下64)」をやっていた世代。一緒にいたJオタク2人はちょっと僕より上なので「スーパーファミコン」と「セガサターン」、むっくさんは「ファミリーコンピューター」世代だった。話題についていく中でいろいろと昔のゲームをやっていた自分について振り返るいい機会を持つことができたし、今後お会いする方と共通の話題にできたらと思うので、お時間のある方はお付き合い願いたい。

<幼少期~中学校まで  ーみんな仲良くー>

 自宅にゲームが初めて来たのが確か幼稚園の年中、5歳の頃。先述の通り最初のハードは64、ソフトは確かカスタムロボだったはず。両親はほとんどゲームをやらないので一人でやることが多かった。マリオパーティ-2を幼稚園に行く時間ギリギリまでやってて母親に怒られた記憶がある。かといって長時間やるタイプの子供でもなく、親にやりすぎで怒られた記憶はない。

 小学に上がってからは妹や友人と対戦をする機会が多かった。64のゲームならスマブラとかカスタムロボV2とかバンジョーとカズーイの大冒険2、多人数で遊んで面白いゲームが多かった上に小学生だから学校も早く終わるし、習い事に割く以外の時間はたっぷりあった。

一方、一人でプレイするゲームが中心になったのが小学高に進級してすぐに発売された「ゲームキューブ」。(友達と遊ぶゲームとしてスマブラ1本あればいいという感覚だったのかもしれない。)ソニックアドベンチャー2バトル、マリオサンシャイン、あとは「ゲームボーイアドバンス」に入ってからはロックマンエグゼシリーズ。6までシリーズすべて通してプレイしたのでとても感慨深い。周りの友人たちは持っていなかったために対戦することはほとんどなく、加えて飽き性だったのでシナリオクリア後のおまけ要素をほとんど回収する経験がなかったのは今思うと勿体なかったかも。

小学校後半~中学生にもなると勉強の時間が増えたり、習い事の増加、さらには友人たちが部活動を始めたりして以前のように放課後友達と遊ぶ機会は減っていったけど、幸いにして週に1回、決まって土曜に3人でゲームをして遊ぶ友人がいたためにゼロになることはなかった。

まだまだゲームキューブは現役で遊んでいたタイトルは、スマブラドカポン(参考:Amazon.co.jp: ドカポンDX ~ わたる世界はオニだらけ ~: ゲーム))、007ゴールデン・アイ、それと忘れちゃいけない「ガンダムvsZガンダム」。シード世代の僕たちがなぜかガンダムvsZガンダムでゲラゲラ笑いながら対戦していたかは定かじゃないけど、僕がオタクになるきっかけだったかもしれない。

(ちなみに、この仲良し3人組は全員バラバラの高校へ進学したんだけど、高1年になってたまたま遊ぶ機会を持った。その時に僕は一生上記の「ガンダムvsZガンダム」の話をしようとしていたんだけど残りの2人が「クラスにいるどの女の子がかわいい」といった話題しかせず、疎外感を覚えた。そのあと彼らとは連絡を取っていない。)

 

上記の3人グループ以外にも遊ぶ友人はいたので連座Ⅱの家庭版で対戦したり(のちのちに僕がプレイステーション2を買うきっかけにもなった。妹のジン・オーカーに勝った記憶がない。)、XBOXONEを持つ友人の家に押しかけてCOD4やHaloWarsをずっと遊んでいたりもした。

 

一方でテレビゲーム以外にも僕たちの世代はちょうど小学1年生の時期に「デュエルマスターズ(以下DM)」が発売されたために、小学生ながらに友達と楽しくカードゲームをしていた時期だった。一緒にスターターを買った友人はVRカードとして「天空の守護者グラン・ギューレ」を当てたんだけど僕は「トゲ刺しマンドラ」。出されると絶対に勝てないのでどうすれば勝てるか苦慮していた記憶がある。こっちは小中学生の財布事情もあって環境についていくというよりは新パックがでたら数パック買って、年相応に遊んでいた。今思うと「アストラル・リーフ」とかぶっ壊れだけど、僕の周囲にカードゲームオタクはいなかったのでみんなドラゴンが最強だと思っていたはず。超竜バジュラだけはほんとに許さない。

 

<高校~大学まで -終わりの始まり->

 「いい大学に進学しないと就職にあぶれる!」という捻くれた考えのもと、地元のトップ公立高に進学することができた。(両親ともにそのトップ高出身であることをしきりに自慢していて、僕を小学の時にいじめていた一員のヤローが落ちたと聞いたときはそれこそルルーシュみたいに笑っていた。)

 高校に進学してからは、周りも部活動に勉強と「ゲームをするために休みの日に友人と遊ぶ」という僕の9年間の習慣は終わってしまったもちろん僕もそれらに時間を割くことになったし、遊ぶほど仲のいい友人もいなかった。それでもコンシューマーゲームは当然のことやり続けていた。中学からハマった「ファイアーエムブレムシリーズ」、キングダムハーツ、Gジェネレーションスピリッツなどなど、対戦というよりは一人でやって面白いオタクゲームばっかりやっていた。

 

 ぼくのゲーム経験を大幅に変えることになったのは「機動戦士ガンダムエクストリームVS」。たまたま同級生のオタク友達とゲームセンターに遊びに行って、触ったこの作品が僕を完全にオワにさせたと言ってもいい。触るようになったキッカケが「クロスボーン・ガンダムが使える!」だった。高校に進学する前にほぼほぼシリーズを見てガンダム・オタクとなっていた僕は必然的にEXVSをやることとなった。もちろん一緒にやる友人も教えてくれる人もゼロ。勉強の合間を縫ってwikiを読み漁ったり動画見てたりした。それでもうまくならないし、少ない小遣いをためて行った土日のシャッフルでオタクに雑魚狩りされて悔しかった。ここで諦めていれば僕も「クラスのかわいい女の子」について話すような人生を遅れていたのかもしれない。

 

 ご想像の通り、僕は悔しさを捨てられなかった。したらばで相方を募集して介護してもらう機会を得た。たまたまそのオタクが地元でも指折りの強豪。僕が何もしなくても相手をボコボコにしてくれた。この時僕は「マジメに対戦して相手を倒す快感」のようなものを知ってしまったように思う。介護してくれた友人は初心者に教えることを理由にして、雑魚狩りを楽しんでいたにすぎないだろうけど、僕は「上達して勝ってみたい!」という目標を提示してくれた。(その相方とは今でも付き合いがあるし、僕の少ない地元の友人の一人である。)その後はゲーセンで多くの人に話しかけ、初心者同士で対戦したりアドバイスをもらったりして「どうすれば上達するか」を真剣に考えてゲームをするようになった。

 

 EXVSをやるようになってから僕にとってゲームの意味合いが大きく変わったように思う。友達とワーキャー遊ぶツールだったゲームが相手に勝つという目的を達成して快感を得るツールになった。もちろん自分の勝てそうな相手としか対戦したくはないんだけど…それでもゲームは「何かに一生懸命になる楽しさ」だったり「一からどのようにして物事を上達するか」を考えた。下手だったガンダムを一通りに固定戦ができるぐらいまでになれた経験を応用したのが大学に進学してから始めたCOJにつながる。Jの話は長くなるから割愛するけどコンスタントに物事に向き合えるようになった気がする。御社でどう生かせるかは知らないけど。

週に一回ゲームセンターに行ってオタクとガンダムを2千円分することを楽しみに高校3年間過ごしていた記憶しかない。人から見れば貧しい青春だと思うけど、無事に志望校に合格して今に至っているために後悔の方が少ない。

 

中身もないのに3500文字近く。ありがとうございました。

  

バイト中に考えてたJに関することをダラダラ書きます

 ・COJらしさ

自己PRなるものが就職活動では必要らしい。

なんでも自分をPRした文章をエントリーシート(以下ES)ないし面接でしゃべらなきゃならないらしい。自分がどういう人間か、自分の強みはなんだってのを体裁を整えて見ず知らずの人にアピールしなきゃならない。これのために云々といろいろ考えてはいるんだけど、何となくCOJに対しても同じように考えるようになった。COJの他のカードゲームにはない強み、COJらしさってなんだろうっていうことである。

 

 なんでこんなことを考えていたかと言うと、「最近COJがつまらない」という声をよくツイッターや飲み会の席で話題に挙がっているように感じる機会が多いこと、加えてCOJの強力なライバル(と個人的に考えている)「Hearth Stone」の本格的な日本進出が目の前に迫っていることである。

 このままユーザーの満足度も下がって、競合にデジタルTCG市場が席巻されればCOJは市場から淘汰される。ここで改めてCOJらしさ、COJの強みについて考えてどのような方向性を打ち出すのが正しいのかを考えるのは面白いと思ったから今回グダグダと書いているわけであります。

 話を戻そう。前者についてはいろんな方が話題にしてるしそもそもどの瞬間がCOJをしていて楽しいかということは個々人の感性に寄ってしまうためになんとも言えない。しかし、多くの人に受け入れられそうな意見があったので引用させていただく。

 

 

 別にヒッキーさん信者ってわけではないけど、僕よりはるかに深くCOJのことを考えているはずだと思うし、最後の「プレイで対策できる部分が~」以下の箇所はすごく共感できたことに加えて、結構RTで伸びてたので持ってきた。「COJはプレイングが出るゲームだったのに最近のオワ賊とかはゴミ!!!!!COJオワコン!!!!!」「更地ゲーがCOJらしさ!!!」ってこの流れだけで言えるわけではないだろうけど、少なくとも現状のメタ回りに不満を抱えている人、もっと言うと「こんなのCOJじゃない!!!僕のやりたかったJはもっと違う!!!」って考えている人は多そうだ。

・ぐったりガブ飲み亭の常連

 さっきのトピックで触れたには触れたけど別段落で。ツイッターでCOJプレイヤーが多く話題にしているためにご存知の方も多いであろう「HearthStone」(以下HS)。僕はプレイヤーじゃないからよくわからないんだけどこれが日本語に対応するらしい。COJやばいんじゃない?基本無料、ネットワークによる対戦、JとHSに(ハード面での)共通点は多いために、これは強力な競合製品であると考えていいはず。

 カードゲームをしたいと考える新規ユーザーがゲームセンターに行かないとできないカードゲームとネット環境があればできるカードゲーム、どちらを選ぶのかは目に見えているはず。縮小傾向にあるゲームセンターに通うオタクの新規参入を頼みの綱にするのはよろしくない。「COJらしさ」をより伸ばして、COJオタクの多くが「楽しい!」って思えるような環境ないしカード刷りを行わないと一番お金をジャブジャブ使ってくれるオタクユーザーの離脱を招いて結果、COJはワニワニパニックことスクール・オブ・ラグナロクのようになってしまうのでは…

 ここまでダラダラ書いたけど、現状に不満を持っているオタクは僕以外にも多いはずだし何らかのブレイクスルーがないとこのままJやらなくなるかなぐらいにはモチベがない。だけども「お前の答えは?」って言われても答えかねるのが今回のトピックの弱いところ。僕は丸いデッキを握って相手に競り勝ったり、負けて「あーあそこが悪かったか~」って弱いながらに反省して次に向かおうとしているときは「おもしろい!」って思う。現状のメタ周りでそれが全くないかと言われれば嘘だけど以前よりは格段に少なくなっているように思う。相性不利を踏んでなんとなく負けた(ex,レべコンを握っているときに対面アリ珍)。とか「オワ賊に返しのツクヨミ落とされてなんもねー」とかとかの経験の方が多い。

 しかしながら現状を全否定することもできない。というのも僕にはゲーム開発の経験なんて全くないし、COJ以外にカードゲームに造詣があるかと言われれば全くない。そのためにユーザー全体を見てバランス調整をしなきゃいけない開発側には立てないわけだし、開発担当のむっくさんの手のひらの上で踊らざるを得ない。今月末の第三回アルカナカップで何らかのリリースを期待しつつ、今回の記事が古参ユーザー・他TCG経験を持っていらっしゃるオタクのみなさんがあーだこーだ議論してくれるきっかけになってくれればと思います。

オタクが、叫びたがっているんだ

映画「こころが叫びたがっているんだ」を見てきました。以下つらつらと怒りをぶつけます。


 ①尺が足りない
リア充お涙頂戴なのか、中盤からキャラ同士の恋愛が絡んでくるんですが、2時間しかないためにかものすごく中途半端に片付けられます。いまいちキャラ達に感情移入するところもなく、うやむやな形で決着がついて?ってなりました。(リア充死ね)
高校生で恋愛ってどうなんですか…?許せないでしょ。

②通常、オタクアニメとかでありふれてる高校生の恋愛ものってキャラにある程度感情移入なり、筋が通るからまぁ許せるんだけどこの映画ではほんまに許せません。なぜなら
物語で中心となるキャラを許せないからです。僕はそのキャラが非常に許せませんでした…。
オタクはすぐ自分を主人公視して周りをエキストラ扱い…許せません👊👊

 
③カタルシスとしてどうなのか
ここが一番大きいのですが、先の理由から映画の主軸テーマの持つカタルシス作用(浄化作用)を全く受けることができませんでした。むしろフィクションだから成立してるけど(フィクションは現実に存在し得ないからフィクションとして成立する と考えているのは僕の持論なのですが)現実に置き換えると「クラスの子達はあのキャラにどう対応するんだろう…」と考えるとうすら寒く感じてしまいます。

以上、勢いにのって怒りのままに文章を書きました。ネタバレに配慮していたので限界がありますが、僕の怒りが少しでも伝われば幸いです。 

またあの映画をご覧になって、あれを肯定してる方とぜひお話ししてみたいです。
おわり









はぁ〜僕も仁藤ちゃんみたいなことお城いきて〜!!!

夏休みはCOJなのか?~パレートの法則とJ~

 むちもとです。初めに先日の僕の投稿についてですが、「わかりにくい」とのご指摘を知人から受けたので若干補足というかもう一度弁明させていただくと、「他の方が書いているようなことを記載しても、ブログとしてインパクトをあたえることはできないよ、だからフォロワー戦略でリーダーブロガーの真似をするのではなくチャレンジャー戦略やニッチャー戦略を取るべきだ」というのが僕の言いたかったことであります。みなさんが各々お持ちである資源を分析して、差別化を図ることがブログ成功の一歩なんじゃないかなって考えたわけであります。偉そうなこと言うお前のブログはどうなんだって話ですが。

 さて、今回のテーマですが、

COJ公式の初心者向け広告活動の狙いは?

 引用したのは「夏休みはCOJ」キャンペーンの紹介です。この初心者向けの宣伝活動に対して僕は懐疑的な視線で見ていました。理由は無課金乞食みたいな連中に椅子座られるのが不愉快だっていう個人的な感情が中心だったのですが(交代台だからしかたないけど、交代したら無課金乞食で無料分だけやってすぐ帰るような人だとなんだかなぁって思うのは僕だけでしょうか)、マーケティングの視点から考えてみたいと思います。

初めに紹介したいのはパレートの法則です。

www.weblio.jp

これは企業が顧客との長期的な関係維持を目指して双方のメリットを生み出そうとするマーケティング手法、リレーションシップ・マーケティングの根拠に当たるものです。新弾が出るたびにウン万使わざるを得ない2割程度の重オタクがJ全体の売り上げの8割を占めるという理論です。これを明らかにしたのがデシル分析という手法になるのですが割愛します。僕の個人的な不愉快な思いに対して科学的な視点を与えてくれたのがこの理論で、新規顧客の獲得コストは既存顧客の維持コストの5倍にもなるそうです。つまるところ「高いコストをかけて新規顧客を獲得しても大した収益にならないんだからそれよりも既存顧客を大事にしようぜ」と主張するマーケティング手法なのです。これを学習して

「夏休みはCOJキャンペーン」って意味あるの?これ以上キッズやらなんやらが増えて大してお金使わないのに席埋まるのは嫌だなぁ

って考えたわけです。でも僕よりもずっと賢いはずセガ社がこのような広告活動を行っているのには必ずワケがあるはずです。

既存のJオタクは逃げない?

先のマーケティングに関する議論は企業が営業活動を行う市場にライバル会社がいる前提で進められてきました。しかしゲームセンターにおいてCOJ以外にデジタルTCGなる製品はありません。そのために維持すべき既存の顧客がライバル会社に顧客を奪われることが少ない状況下にあるのではないでしょうか。つい先日までのver1.3EX2の祈りポイズンディナーエラッタ後のCOJの盛り下がりは大変なものでしたが、J勢は”イカ”をやったりWLWで盛り上がっていたように思います(WLWセガ社の製品ですので企業としては何も問題ありません。)しかしながらエラッタ後には上位陣はじめオタクたちがJに戻ってきたわけです。このように、「ゲームセンターにはライバル企業の同種製品はない上に、一度Jオタクとなったオタクは特段プロモーションを行わなくとも戻ってくるのだから新規顧客の獲得に力を入れる方がよい」とも考えられるわけです。

JキッズをJオタクにするためには

ここまでの議論を踏まえると「Jオタクは逃げないから新規向けのキャンペーンを展開して広くCOJに触れてもらう広告戦略はある程度意味がある」 

と僕は考えました。このプロモーションの結果増えた初心者がJ界全体の人口増加につながるのでしょうか。どこからをJ人口に含めるかは個々人の基準になりますが、ここでは僕がカード資産の差を感じたSS上位帯から人口帯と含めるとします。ここの層が分岐点なのではないでしょうか。これ以上進むにはカード資産をそろえなければならない、ここから退出すれば微課金ないし無課金で終わる地点だと思います。

(「微課金層もJ界の人口に含まれるだろ!」という意見もあるとは思いますが、獲得した顧客が微課金で収まってしまうとすぐに退出してしまうユーザーであるために獲得に対する旨みは少ないわけです)

 キャンペーンで獲得した新規層に進ませるにはどのようにすればよいのでしょうか。僕はカードのシングル販売が解決策なのではないかと考えています。微課金層が資産の差に圧倒されてJオタクとならず引退してしまう大きな原因は「ベルゼブブ欲しいしある程度なら出すけどいくらになるかわからないのに無尽蔵にパックを回す気にはならないよ…」という消費者心理なのではないでしょうか。

 

他のTCGでは当たり前に行われているシングルカード販売がCOJでは行われていません。ヤフオク等などでのRMTは禁止されてはいますが事実上の黙認状態にあると言ってもいいでしょう。ここで取引されているインカムを吸収しつつJキッズをJオタクに近づけることが可能になると考えました。それに近いことが最近行われた”魔法石”のパック販売です。

しかし、主なインカム元がターミナルである現状を踏まえるとなかなか厳しいでしょう。「シヴァを出すためにいくらかけたと思ってるんだ!」とおっしゃるオタクの方もいて当然です。視点を変えてプレイ料金を値上げしてターミナルに依存した料金体系を見直すという手法も考えられますが、Re;verse以降の実質無料という謳い文句でプロモーションを続けてきたのに急に実質無料でなくなるのはなかなか難しいでしょう。

 

以上整理すると、

  • 一度ロックインされたJオタクは外部に顧客を取られることはない
  • であるからして新規層獲得のキャンペーンを行う意義はある
  • カード資産に対するハードルを下げることが新規層をオタク層にすることができるのではないか
  • しかし現状の料金体制を見直さないと難しい

ということになります。ここまで書いてもこの料金体系ってなかなか難しいですねぇ。新弾が出るたびにクレサ店の情報が飛び交っている現状を考えるとJのパック高いと考えているユーザーが多いわけですし(セガのクレサに対する圧力は組織のパワーに対する議論になるのですが)、むっくさんには一度じっくり考えていただきたいです。

ガバガバになってしまいましたが今回はここまで。

 

 

あなたのブログは何故読まれないのか~ブログの差別化~

  初めまして。むちもとと申します。横浜でJやってます。最近J1に昇格しました。ライトユーザーです。好きな女の子は澤村・スペンサー・英梨々ちゃんです。

キャラクター | TVアニメ『冴えない彼女の育てかた』公式サイト

このリンクの左から2番目の女の子です。

 

J1になったからってドヤ顔でプレイング論や、環境読みなどのことは記載しません。後述しますが、書いたって僕はリーダーになれないからです。書きたいこと、書かせてください。今回はタイトルにもある通り、COJブログについて経営学的視点を用いてどうすれば「読まれる」ブログになるのか考察してみたいと思います。夏休みの宿題感覚で書いているために講義で受けたことの受け売りでしかなく、「ドヤ顔で当たり前のこと書いてんじゃねーぞ」と言われても仕方がないことです。あくまで自己満足のために書きますのでご容赦いただければと思います。

 

 さて、読まれるブログと読まれないブログはどこで差がつくのでしょうか。「環境アナライズとして間違ったこと書いてないつもりだけど、あのランカーの人のブログほど自分のブログに影響力がない…」って考えてる方は多いのではないでしょうか。簡単な例ですが、みなさんの目の前にランクがQ3の人の環境アナライズとJ3の人の環境アナライズがあったとしたらどちらを参考にするでしょうか。僕は前者を選びます。Q3の方が持つ資源から書かれたブログの方が”価値”がある、と考えたからです。でも、目の前に”このブログでしか読めない記事”があるとすればみなさんもそのURLを押さざるを得ないのではないでしょうか。例えば僕が大変尊敬している「キリンすまっしゅ☆」さんのブログを見てみましょう。

ameblo.jp

このブログ経営学視点から簡単に述べると「模倣困難な文才を用いてCOJお笑いというニッチ市場で評価を得ている」と言えます。このようにブログを書く人のもつ資源を見直すことで読まれるブログを作ることはできると思います。その資源について、VRIO分析という手法を紹介したいと思います。詳しいことは下記から。

www.accia.net

適当なところから拾ってきました。概要だけ述べるとValue(価値),Rareness(希少性),Imitability(模倣困難性),Organization(組織)の4点から経営資源を分析しようとするものです。加えて、上記引用したキリンスマッシュ☆さんのブログをこの視点から整理してみましょう。

Value:特異な発想による勢いによる”お笑い”

Rareness、Imitability:上記の発想から来る記事自体に希少性と模倣困難性

Organization:個人で書いているので組織から述べることは難しいが、ツイッターでの”クソリプ”によってキリンさん独自の立場を築き上げている。

簡単ですがこのように述べられると思います。これらの資源を用いることで、COJブログ界ニッチ市場、お笑い担当において読まれるブログの地位にいる、ということができます。

 

続いて、マイケル・ポーターの唱えた業界地位の戦略を用いてみましょう。

www.nsspirit-cashf.com

ニッチャー企業・・・小さいながらも特定の市場で、独自の地位を築いている企業

先ほどのキリンさんのブログはニッチャーであると言えることができます。模倣困難な資源を用いてお笑いの地位を築いているのです。

 以上、キリンスマッシュさんのブログを例に”読まれるブログ”について記載してきました。ここまでニッチ市場について解説してきましたが、僕自身はCOJブログ界に必要なのはリーダーとの差別化に重点を置いたチャレンジャー企業であると考えています。(ニッチャー企業は差別化の中でも”隙間”に力点を置いたものです。)現状のCOJブログはほとんどがリーダーの真似戦略をとるフォロワー企業化しているのではないのでしょうか。

 

例えば、あるJ3のフォロワー企業が環境アナライズ記事を記載しても、後日Qランカーのリーダー企業が掲載するブログの影響力には太刀打ちできません。僕が言いたいのはそのJ3のフォロワー企業の方がもつ資源を分析して、リーダーにはないブログを掲載してオリジナリティのあるブログが増えてほしいということです。プレイング論や環境分析をウリにしたブログはQランカーの寡占市場下にあると思います。Qランクであるということ自体がプレイングや環境分析の信頼性を担保しているのです。まさしく模倣困難な資源を持っているといえるでしょう。そこに新たに参入するには大変な労力が必要です。

後半偉そうになってしまいました、最後までご覧いただきありがとうございました。